1. Apa Itu Algoritma ?
Ditinjau dari asal-usul katanya,
kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism
yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist
jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha
menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli
sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yagng berasal dari nama penulis
buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi.
Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis
buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku
pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction).
Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra).
Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata
algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm
berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah
menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur
dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan
makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap
menjadi algoritma.
2. Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan
langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan
logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma.
Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan
bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah
spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.
Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma
haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki
dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun
algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut
bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa
baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada
algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil
yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil
yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2
hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran
yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk
mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap
orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin
besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam
kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk
menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun
algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi
demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3.
Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan
pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program
adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi
bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.
Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun
juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program.
Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat
program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
- Pembuatan atau penulisan
algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya
penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer
yang melaksanakannya.
- Notasi algoritma dapat
diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
- Apapun bahasa pemrogramannya, output
yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal
yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
- Teks algoritma berisi deskripsi
langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis
dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
- Tidak ada notasi yang baku
dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi
yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
- Setiap orang dapat membuat
aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks
algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik
mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka
sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa
pemrograman secara umum.
- Notasi algoritmik bukan notasi
bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik
tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer,
pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau
diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu
diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata
bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
- Algoritma sebenarnya digunakan
untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam
bahasa pemrograman.
- Algoritma merupakan hasil
pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma
harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal
yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a. Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya
pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman
apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b. Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan
digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini
dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c. Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai
kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang
berbeda.
d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita
terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita
tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini
diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan
termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4.
Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu
komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam
terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik
dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat
proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau
masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma.
Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila
langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan.
Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu
langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca.
Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor).
Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat
elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau
“mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara
primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan
diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat
menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma
tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan
kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya,
pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma
harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu
pemroses harus:
- Mengerti setiap langkah dalam
algoritma.
- Mengerjakan operasi yang
bersesuaian dengan langkah tersebut.
5.
Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu
pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam
notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah
perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman
tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya.
Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data
menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini:
“bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda
sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda
dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah
langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi
algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa
pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming).
Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap
langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi,
program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan,
maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan
komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti
masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama
(Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi
mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi
perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang
berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan
dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh
operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah
alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan
komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti
masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner),
dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor),
pencetak (printer), dan cakram.

Mekanisme
kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula
program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute),
setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU
mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila
suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di
dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila
proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori,
lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan
menampilkannya di layar monitor).
6.
Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama
dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang
metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi
tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman
berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya,
pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan
memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis
hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram,
antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I,
Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti
CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman
dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
- Bahasa pemrograman bertujuan
khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan
bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah),
bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan
kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
- Bahasa perograman bertujuan
umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok
ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian
ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa
digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan
untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas,
bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam
terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan
pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa
manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
- Bahasa tingkat rendah. Bahasa
jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh
komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya
adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung
mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah
bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin,
dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam
kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih
dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu
penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
- Bahasa tingkat tinggi, yang
membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan
berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam
bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia
perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang
disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum
akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal,
PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa
pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di
antaranya adalah :
7.
Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha
memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah
itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang
terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang
memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang
berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma
yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
- Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility).
Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
- Pemrosesan yang efisien (cost
rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi
kalkulasi yang sependek mungkin.
- Sifatnya general. Bukan sesuatu
yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain
yang lebih general.
- Bisa dikembangkan (expandable).
Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan
perubahan requirement yang ada.
- Mudah dimengerti. Siapapun yang
melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu
program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
- Portabilitas yang tinggi (portability).
Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
- Precise (tepat, betul, teliti). Setiap
instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan
demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada
bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap
langkah harus jelas dan pasti.
Contoh :
Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
- Jumlah langkah atau instruksi
berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah
harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
- Efektif. Tidak boleh ada
instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan
menjalankannya.
Contoh :
Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
- Harus terminate.
Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah
apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
- Output yang dihasilkan tepat. Jika
langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka
dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan
kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
- Input: algoritma dapat memiliki
nol atau lebih inputan dari luar.
- Output: algoritma harus
memiliki minimal satu buah output keluaran.
- Definiteness (pasti): algoritma memiliki
instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
- Finiteness (ada batas): algoritma harus
memiliki titik berhenti (stopping role).
- Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa
mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak
efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada
beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem
Operasi.
8.
Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara
garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma
yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya
bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah
kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C,
sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan
dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar,
misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan
ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara
untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa
formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan
ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah
diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan
hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan
simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan
antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart
akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang
terlupakan dalam analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi
antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu
:
- Flowchart sistem yaitu bagan dengan
simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu
file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain,
dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
- Flowchart program yaitu bagan dengan
simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar
proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang
bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran
dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart
yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya.
Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama,
yaitu :
- Input,
- Proses pengolahan dan
- Output
Untuk
pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
- START, berisi pernyataan untuk
persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
- READ, berisi pernyataan
kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
- PROSES, berisi kegiatan yang
berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
- WRITE, berisi pernyataan untuk
merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
- END, mengakhiri kegiatan
pengolahan.
Walaupun
tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada
beberapa anjuran :
- Hindari pengulangan proses yang
tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi
singkat.
- Jalannya proses digambarkan
dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
- Sebuah flowchart diawali
dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut
merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia
pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini,
akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart,
mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi
panjang adalah :
L = p . l
di mana, L
adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi,
dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
- Simbol pertama menunjukkan
dimulainya sebuah program.
- Simbol kedua menunjukkan bahwa
input data dari p dan l.
- Data dari p dan l akan
diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p.
l.
- Simbol keempat menunjukkan
hasil output dari proses dari simbol ketiga.
- Simbol kelima atau terakhir
menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9.
Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi
langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat
berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection),
pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi
struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
- Struktur Runtunan
- Digunakan untuk program yang
pernyataannya sequential atau urutan.
- Struktur Pemilihan
- Digunakan untuk program yang
menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
- Struktur Perulangan
- Digunakan untuk program yang
pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa
pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu
bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk
seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara
menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan
algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang
diinputkan
Solusi Pseudo-code :
- Masukkan bilangan pertama
- Masukkan bilangan kedua
- Jika bilangan pertama > bilangan
kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
- Tampilkan bilangan pertama
- Tampilkan bilangan kedua
Solusi
Algoritma :
- Masukkan bilangan pertama (a)
- Masukkan bilangan kedua (b)
- if a > b then kerjakan
langkah 4
- print a
- print b
Contoh Lain
Algortima dan Pseudo-code :
10.
Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan
dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
- Definisikan Masalah
- Buat Algoritma dan Struktur
Cara Penyelesaian
- Menulis Program
- Mencari Kesalahan
- Uji dan Verifikasi Program
- Dokumentasi Program
- Pemeliharaan Program
Trimakasih
Thank To ranggakala
Google image